P

4.4. Tránh chơi theo cảm tínhPHÂN TÍCH TÂM LÝ NGƯỜI C

Mức độ khó tăng dần: Ban đầu dễ dàng, giúp người chơi tự tin và có cảm giác “mình giỏi”. Nhưng


Không có yếu tố bluff hay ảnh hưởng tâm lý giữa người chơi.Sự ảnh hưởng đến hành vi tiêu dùng: Một số cửa hàng kẹo thật lấy cảm hứng từ trò chơi để trang trí, thậm chí có thương hiệu bánh ngọt thiết kế theo phong cách Sugar Blast nhằm thu hút giới trẻ.Mức độ chi tiêu trong game tăng cao: Dù trò chơi miễn phí, nhưng việc bán các vật phẩm hỗ trợ (như lượt chơi thêm, bom kẹo...) tạo nên thị trường nội dung số rất sinh lợi. Người chơi có thể chi hàng trăm nghìn đồng chỉ để vượt một màn chơi khó.IV. Mặt trái của sự “điên cuồng”Dù mang đến niềm vui và sự thư giãn, hiện tượng “Sugar Blast điên cuồn